Вход/Регистрация
Ководство
вернуться

Лебедев Артём Андреевич

Шрифт:

Способствует популярности 25-го кадра и российский закон о рекламе, пункт 9 статьи 5 которой («Cкpытaя рeклaмa») гласит:

Не допускаются использование в радио-, теле-, видео-, аудио- и кинопродукции или в другой продукции и распространение скрытой рекламы, то есть рекламы, которая оказывает не осознаваемое потребителями рекламы воздействие на их сознание, в том числе такое воздействие путем использования специальных видеовставок (двойной звукозаписи) и иными способами.

Федеральный закон о рекламе от 13 марта 2006 № 38-ФЗ

Чем больше люди будут верить в мифы, тем больше подобного фольклора им будут подсовывать. Люди хотят верить, что бык реагирует на красный цвет и что страус прячет голову в песок. Хотят верить, что ошибка 2000 года — серьезная проблема, что переход на летнее и зимнее время экономит электроэнергию, что озоновая дыра существует, виды вымирают, а в мире происходит глобальное потепление. Чем проще и глупее выдвигается тезис, тем больше у него шансов завоевать всенародное доверие.

Екатеринбургская телекомпания зомбировала своих зрителей // Лента. ру

А можно и так себя обманывать:

(Программа центра учебных программ «Интеллект» (intellect.aaanet.ru)

Но нам-то зачем в этом участвовать? Зачем название должна одобрять какая-то программа? Почему логотип должен понравиться в фокус-группе случайной домохозяйке, которой никто бы ничего в жизни не доверил?

Показывать рекламу в течение доли секунды неэффективно. Гораздо действенней установить рекламный щит — пусть смотрят на него целую минуту.

§ 95. Заявка на дизайн

1 ноября 2002

Как появляется на свет хороший дизайн? Либо случайно, либо намеренно. Поскольку природа случайного не очень волнует читателей «Ководства», поговорим сегодня о том, как создавать хороший дизайн осознанно.

Для начала нам потребуется голова. Ее основная функция — думать. Самый простой способ заставить голову думать — предложить ей задачу. Если к дизайнеру пришел заказчик со словами «мне нужен логотип», или «мне нужна иллюстрация на полосу», или «мне нужен телевизор», то все просто — постановка задачи наполовину является решением. Остается взять да и сделать (разумеется, при условии, что голова изначально не пустая).

Гораздо сложнее придумать задачу самому. Но так как для дизайнера не должно быть ничего невозможного, придумывание задачи нужно просто сделать задачей. И проблема исчезнет.

Один из самых эффективных и плодотворных способов придумывать хороший дизайн — это анализ своих или чужих ошибок.

См. также: Henry Petroski, Design Paradigms: Case Histories of Error and Judgment in Engineering

Изучение «удачного» дизайна не дает никакой возможности понять, как в будущем не сделать ошибок. А то, что сегодня считается удачным, может позже оказаться ошибочным. Если же начать с изучения ошибок, то в будущем можно как минимум научиться их избегать. Именно поэтому опасно приводить в качестве примера «хорошее»: большинство дизайнеров готово сразу же начать тиражировать все, что им показали как образец. Заложенные в «хорошем» образце ошибки начнут плодиться в бешеном количестве, и мы получим то, что сегодня нас окружает — слепое копирование одних и тех же приемов, не сопровождаемое проблесками самостоятельных мыслей в процессе воспроизведения.

Вернемся к способам получения хорошего дизайна. Внимательный взгляд увидит вокруг бесконечное количество призывов о помощи. Это — заявки на дизайн. В одних случаях достаточно небольших усилий, чтобы удовлетворить такую заявку, в других — нужно несколько лет на поиск решения.

Жизнь заявки на дизайн состоит из четырех этапов. Первый этап — возникновение ситуации, требующей дизайнерского решения. Второй этап — осознание проблемы обычными людьми. Третий — попытка решить проблему подручными средствами, до прихода дизайнера. Четвертый — собственно дизайнерское решение. Разумеется, после четвертого этапа все начнется заново — это называется прогресс.

Итак, первый этап (возникновение ситуации, требующей дизайнерского решения). Перед нами — место для курения в коридоре Центра управления полетами (ЦУП) в городе Королеве:

ЦУП. Королев, 2002.

Второй этап — осознание проблемы обычными людьми. В случае с цуповской курилкой это могло бы быть объявление «Убедительная просьба — не тушите бычки о стены!». Вот типичный пример второго этапа из жизни заявки на дизайн:

Общежитие гостиничного типа «Визит». Комсомольск-на-Амуре, 2002.

Вот еще два примера второго этапа. Попытайтесь угадать, что заставило людей написать подобные объявления.

Холл здания, где находится радиостанция «Европа Плюс». Комсомольск-на-Амуре, 2002.

Уборная галереи «Метаморфоза». Комсомольск-на-Амуре, 2002.

Третий этап — попытка решить проблему подручными средствами, до прихода дизайнера. Вот, например, металлический крюк. Он придерживает стульчак, который самостоятельно в вертикальном положении не держится:

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: